CONSOLAS/JUEGOS

Integrando InstaLOD en Memories of Mars

Mundo abierto a la población

Desde el principio sabíamos que queríamos que Memories of Mars (MOM) fuera un juego de supervivencia de mundo abierto sin tiempos de carga en el juego que interrumpieran la inmersión. Vivir en Marte debería ser una experiencia continua. Sin embargo, la gran cantidad de activos que ya se requieren para montar un mundo abierto creíble se incrementó debido a la posibilidad de que los jugadores agreguen sus propias creaciones. En última instancia, los modelos de nivel de especificación (LOD) de alta calidad para los activos, así como las mallas de nivel de proxy (LOD) eran un requisito fundamental para nosotros.

Con un equipo de desarrollo relativamente pequeño y un equipo de arte aún más pequeño, era imposible invertir tiempo en pulir, y mucho menos en crear LOD. Se necesitaba una solución rápida, rápida y confiable, e InstaLOD demostró ser la elección correcta. Lo que realmente distingue a InstaLOD es la integración en Maya y 3dsMax. Ahorra la capacidad de integrar InstaLOD directamente en nuestra tubería de arte. Además de eso, es bueno autorizar los LOD dentro del software más cómodo para usted.

Me asombró el poco tiempo que lleva reducir un activo relativamente alto y el buen resultado de limpieza que obtendrá. Las diferencias entre los primeros LOD a menudo son apenas perceptibles. InstaLOD hace un buen trabajo al mantener la silueta general de un activo. Con la configuración correcta de Tamaño de pantalla en Unreal Engine 4 implementada, la transición en el juego es casi perfecta:

Ejemplo de tres LOD generados con InstaLOD para Maya


Aceleración del proceso de arte:

Lo mismo puede decirse de la generación de LOD para mallas esqueléticas. Fue una característica valiosa para nosotros. Tenemos un arsenal de muchas armas y armaduras en MOM y todas son mallas esqueléticas. La posibilidad de generar LOD para ellos sobre la marcha es un ahorro en tiempo real sin tener que preocuparse por desollar manualmente todos los LOD.

Con el tiempo, podemos ofrecer acuerdos de calidad más granulares debido al gran volumen de LOD que hemos creado.

Para aumentar aún más la velocidad de producción, se pueden configurar perfiles por lotes (archivos JSON simples) en Maya o Max con configuraciones de reducción predefinidas. Estos perfiles de lote son fáciles de compartir entre el equipo. La combinación del procesamiento por lotes de InstaLOD y nuestras propias herramientas de empaque para crear, agrupar y exportar activos a Unreal Engine 4 resultó ser una cuestión de solo unos pocos clics. Incluso se ha demostrado que la mayoría de los LOD inferiores son lo suficientemente precisos para usarse como colisiones inmediatas de jugadores.

El mismo requisito se convirtió rápidamente en el mismo que se aplica a los activos individuales como en los LOD de nivel. Las distancias de observación en el planeta rojo son largas y las grandes estructuras como puntos de referencia de orientación son cruciales para los jugadores. Por lo tanto, era necesario mantener la silueta general y los atributos inmediatos del juego identificables incluso desde mayores distancias. Esto planteó la cuestión de cómo crear mejor LOD para niveles completos. Con su título Early Access, MOM sigue siendo un proyecto evolutivo. Mantenemos los niveles de recurrencia casi a diario. Sería doloroso exportarlos de Unreal a Maya y reasignar todas las texturas. Afortunadamente, InstaLOD ha lanzado un nuevo complemento de Unreal Engine 4. El nuevo complemento incluye casi todas las funciones de la integración de Maya o 3ds Max, por lo que incluye todas las herramientas necesarias para crear LOD de escenas completas en el motor directamente.

Nivel de LOD generado en el motor utilizando el complemento InstaLOD


Capacitar al personal:

Además, permite a todos los miembros del equipo LOD crear o actualizar un nivel por sí mismos. De esta manera, nuestros diseñadores pueden cambiar el nivel de estructura de niveles y generar el LOD inmediatamente después sin apoyo adicional del equipo de arte.

También comenzamos a utilizar la potente reducción de personal para otras áreas de la cartera de activos. Durante la producción de MOM, hemos trabajado con varios socios de subcontratación de todo el mundo. InstaLOD nos permitió estar menos restringidos en términos de la cantidad de personas en las sesiones informativas y, en cambio, dejar que nuestros socios de Outsourcing se centraran en el lado artístico de la creación de activos.
Lo mismo ocurre con la producción de activos interna. InstaLOD nos facilitó la combinación de varias texturas. De esta manera, podríamos crear nuevos activos a partir de activos existentes o de equipos de activos texturizados por completo sin eliminar múltiples llamadas de extracción de material por todo lo recién creado.

Durante todo este tiempo, el equipo de InstaLOD ha sido muy receptivo. Trabajamos en estrecha colaboración con ellos y posteriormente adquirimos una serie de características adicionales adaptadas a nuestras necesidades específicas.

Al final, usar InstaLOD fue la decisión correcta para nosotros. Se ha convertido en una herramienta central en nuestra cartera de arte y definitivamente lo estará en futuras producciones de juegos.

Janrike Berger, Limbic Entertainment GmbH, 2018

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