CONSOLAS/JUEGOS

AMA con el director del juego Mikael Kasurinen

La semana pasada, le dimos a nuestra comunidad la oportunidad de hacerle varias preguntas al Director de la Oficina Federal de Control. Esta semana fue la otro Director de la casa. Director de juego Mikael Kasurinen ¡Participé en AMA en vivo en nuestra página Steam Control!

Por supuesto, tuvimos algunas preguntas y respuestas geniales, así que para cualquiera que se lo haya perdido, consulte algunas de las opciones clave a continuación …

USUARIO: SCULLY

P: ¿Hay huevos de Pascua o secretos en el juego que estén profundamente ocultos y llevará mucho tiempo encontrarlos? Quiero decir, algo así como una misión con un espejo o un Departamento de probabilidad y suerte, ¿pero escondido mucho más profundo?

R: ¡El juego está lleno de ellos! Queríamos crear un mundo que se sintiera como si se tratara de una historia secreta. Algo para que los jugadores revelen en su viaje. Sin embargo, muchas de las resoluciones son bastante triviales y, en ocasiones, requieren medidas no convencionales. Pero sí, si sientes que te has enamorado de algo, ¡probablemente se descubra una historia!

USUARIO: CPT LANKY

P: He terminado Control, siempre un juego increíble como Medicina. Volví a la búsqueda de logros de Quantum Break y noté muchos casos de «AWE» como graffiti. ¿Fue esto una coincidencia o fue parte de un plan más grande?

Ah ah. Sí, creo que es necesario decir en voz alta que no fue una coincidencia.

USUARIO: vexblackheart

P: ¿Lanzará la capacidad de reproducir / generar portales diseñados por jugadores?

R: Oh hombre, tengo experiencia en modding. Llevé los niveles al Doom y Quake originales en los años 90, lo que marcó mi camino para convertirme en un desarrollador de juegos real. Entonces te siento. Desafortunadamente, nuestro marco para construir los juegos es tan complejo que es difícil empaquetarlo para los jugadores sin mucha planificación y esfuerzo. Carecemos de capacidad y competencia. Pero a menudo discutimos diferentes formas de lograr contenido generado por el usuario en nuestros juegos, por lo que es algo que tenemos muy presente. Veamos si de alguna manera podemos incluir este elemento en el futuro.

USUARIO: telltea

P: Cuando el equipo escribe todas las colecciones de archivos del juego (notas, investigación, correspondencia, etc.), ¿escribe el texto completo de los documentos y luego vuelve atrás y reorganiza las partes seleccionadas? ¿O envía la repetición por adelantado como parte del borrador original sin tener un «texto» real para reactivar?

R: Oh, esa es una pregunta inteligente, veo lo que te espera en ese momento. Ellos primero [REDACTED] pero luego es importante que [REDACTED].

¡Espero que eso ayude!

USUARIO: Gwyndolin Girl Pizza

P: ¡Hola Mikael! Gracias por hacer un juego tan increíble. He sido un gran fanático de la medicina durante más de una década y eso no me decepcionó. Mi pregunta se basa más en los personajes: algunas personas, incluido yo mismo, hemos notado que hay cierta tensión romántica entre Jesse y Emily. ¿Fue eso intencional? ¡¡¡Gracias de nuevo por tu gran juego !!!

R: Creo que hay una conexión entre los dos que se siente inmediatamente cuando se encuentran. Creo que todos podríamos sentirlo, ¡pero quién sabe lo que está pasando por sus cabezas!

USUARIO: Cthonical

Q: ¡Hola! Amo Control y estoy emocionado de ver dónde terminan Jesse y su nuevo equipo en los metadatos más amplios. Además, estoy interesado en cómo el equipo de Medicina mantiene unida una gran historia interconectada en expansión: ¿hay una «Biblia de RCU» con cada hilo de la trama, sugerencia y puntos clave, para mantenerlo claro y referirlo como la siguiente parte? ¿desarrollar? ¿Existe algún programa o herramienta en particular que utilice para esto?

R: ¡Qué gran pregunta para un desarrollador! Sí, es interesante, cuando estábamos haciendo Alan Wake, era más simple ya que solo trabajábamos en una cosa a la vez, y uhh, en realidad nos tomamos nuestro tiempo. Ahora que tenemos tantos proyectos diferentes, es aún más importante hacer un seguimiento de todo esto. Creo que mucha gente ve cómo nuestro enfoque narrativo en Control es en realidad muy diferente en comparación con nuestros juegos anteriores. Hay muchas leyendas, muchas historias y un sentido de historia para el mundo y sus personajes. Por lo tanto, debemos asegurarnos de que se realice un seguimiento y se mantenga, y actualmente vamos con una solución interna como una wiki, para que toda la información sea fácilmente accesible en el estudio. Y sí, hacer un seguimiento de todo esto es mucho trabajo, pero para nosotros es vital que lo manejemos bien, ¡y nos encanta hacerlo!

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